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アルティメット ヒッツ ファイナルファンタジーXII

アルティメット ヒッツ ファイナルファンタジーXII

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  • 新品価格:2,876円通常価格:2,940円
  • 中古価格:2,170円
  • 商品タイプ:Video Games
  • 発売日:2008-06-26
  • 発売元:スクウェア・エニックス
  • Platform:PlayStation2

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この商品を知っている人の声

3.5pt.この作品のレビュー数: 21件
5pt.想像力に寄る
●名前:$$(ダブドル)さん(東京都)レビューした数:3件
評価が分かれているようだが私としては充分楽しめた。
最も評価が分かれるストーリーについて多く書きたいと思う。

・ストーリーについて・・・・・・。
モンスターを倒してハントカタログというものを埋めていくとその都度表示される「賢者の知識」という情報が存在し、ストーリーや世界情勢の補完をこれに委ねている側面がある。これでは「ストーリーが希薄」という批判があってもおかしくはない。極端に言えば製作者側の怠慢と言ってしまってもいいのかも知れない。ただしこの「賢者の知識」を読まなかったとしても、プレーヤーが「想像力」を発揮出来れば、ストーリーを充分に楽めると思う。ストーリーに出て来るとある兵器を、現実の「核兵器」と想像する・捕らえることによって、「持つ者」と「持たざる者」、「力に対抗するための力」、「戦争の愚かさ」を改めて考えさせられるようにもなる。
また「主人公(ヴァン)が目立たない」という指摘もあるようだが、これは全くもってその通りである。そもそもヴァンは主人公ではないのではなかろうか。これもプレーヤーの想像力、誰を主人公と捕らえるかに寄るところである。また声優陣の出来、不出来も大きく関わってくると思う。ヴァン、パンネロの声優、あれでは主人公に感情移入できないという指摘があっても仕方ない。反対にバルフレア、バッシュの声優は素晴らしいと思う。バルフレア=ジャック・スパロウ(パイレーツ・オブ・カリビアン)、バッシュ=ジャック・バウアー(24 -TWENTY FOUR-)を演じている声優なのだが、両方ともキャラクターに合っていて実に格好いい(どちらもキャラが被る感じは否めないが・・・・・・)。私自身としては、バルフレアが自らを「この物語の主人公さ」と言ったあたりで「主人公はバルフレア」と勝手に解釈してメインで使い、主人公として据えた事が功を奏したのか、多くのレビューにあるように「主人公が目立たない」といった感覚には至らなかった。

・その他について・・・・・・。
バトルシステムの「アクティブ・ディメンションバトル(ADB)」、「ガンビット」は良く出来ていると思う。ADBがバトル中自由にフィールドを動き回れるという臨場感を演出し、ガンビットによっていちいちコマンドを入力しなくても、適切な設定さえしておけば自動で敵を倒してくれるという爽快感も味わえる。
成長システムの「ライセンスボード」も悪くはないのだが、キャラクターによって差があればもっと良かった。なぜならレベルが上がってもキャラクターごとの能力に大差がないからだ。この点はインターナショナル版で改善されているようではあるが・・・・・・。
サブイベントも多数用意されているのだが、私としてはこれでは多すぎると感じた。なぜならサブイベントをこなしていると、エンディングに辿り着く前にレベルが上がり過ぎてしまい、ラスボスをあっけなく倒してしまう恐れがあるからだ(私がそうであった)。どうせならサブイベントでストーリーを補完してもらいたかった。

ストーリーを丁寧に解説してくれる作品ではないので、好みが分かれる作品ではあると思う。
またストーリー部分だけを追うと、短いと感じる方もいるだろう。
だが、私としてはストーリーもバトルシステムも充分に楽しめた。エンディングでは目頭が熱くなるほどに。
間違いなくお奨めできる作品のひとつである。
1pt.個人的な意見ですみませんが…
●名前:ウォーグレイモンさんレビューした数:3件
はっきりいって俺的にくそゲーです。8をくそゲーと言う人もいますが12こそくそゲーです。自分は1〜10までやりましたFFは大好きです。自分を含めてファンの人達は急にシステムを変えて戸惑ったのではないでしょうか?中途半端なアクションRPGみたいになってるし俺は従来のような普通のRPGが良かったです。グラフィックは良かったですが。
3pt.個人的にも評価が難しい作品
●名前:イクティノさんレビューした数:3件
FFは1、4〜10、10−2、FFT、と全部楽しみながらやってきた私ですが、近作の12はFFの中では10−2と双璧をなすほどの駄作だと思います。

ですが、駄作と言いながらもなんだかんだで結構な時間をプレイしたのも事実です。
それは「やりこんだ」とも言えるし「はまった」とも言える。
しかしFFの中では駄作だと言い切れる自信はある。
ですから自分の中でも評価が分かれるのです。

と言う訳でまず、近作で中心となるシステム「ガンビット」「ライセンス」「モブ」について書きたいと思います。
最初に「ガンビット」ですが、これはネトゲーが好きか嫌いかで意見が真っ二つに分かれるシステムです。ですからこれはRPGというものの固定観念の問題で、こういうものだと思えば大して違和感も問題もありません。
問題があるとすれば、全体的に魔法(召喚も)の威力が全体的に弱くなっているので、魔法を使う事もガンビットに登録する事もあまりないので、戦闘は基本的に全員でのたこ殴りになる事です。

「ライセンス」は10のスフィア盤からヒントを得たのでしょうが、必要だったのか疑問です。
一番問題なのが、皆さんが言われている事ですが、普通にプレイしているだけでも物語後半には全てのライセンスを取得し、キャラの個性が無くなる事です。10のスフィア盤より早く埋まるので味気ないです。
それと、私が一番イヤだったのが。ある程度ライセンスが埋まり、そのライセンスと自分の装備を見比べた時、物語がどの辺まで進んだのかが丸わかりになって、尚且つ隠し要素(レア武器・隠し召喚獣)の有無・それが何なのかが分かってしまった事です。
これにはシラケました。

「モブ」
人々に害を成すモンスターを退治するミニイベントですが。お金も経験値も貯まるので、ほとんどの人がプレイすると思います。
しかし、よくよく考えてみると、FF12の半分はこのモブで出来ていると言っていいでしょう。
それほどの時間をモブで消費します。それがイヤなわけではないのですが、長時間モブ狩りをしてると本気でストーリーを忘れます。本当です。
シナリオが味気なく感じる要因の一つは間違いなくモブ狩りのせいでしょう。
明らかに本編とのバランスが悪い。何だかモブ狩りがメインの気がしてきます。

最後にシナリオについてですが。「薄い」とうか、「惜しい」ですね。
魔石だとか、国の政治だとか、主人公の回想だとか、アーシェの旦那とか、いろんな要素が登場しますが、そのほとんどがマトモに解決してません。
なんかこう、複線を張るだけ張って、回収しきれずに早めに打ち切りになったジャンプの漫画みたいな印象です(笑)
そのため、シナリオが進む度に急展開すぎて自分達は完全に置いていかれます。
開発者は後にそれを「狙ってやった」と言っているみたいですが。
個人的には、名前しか登場しない国。最後だけチョロっと登場する重要そうなキャラ。明かされてない謎の数々などを考えると、10−2みたいに2作目を作る事を前提に作られたゲームなのではと思います。

結局、私はこれをプレイしていて。急展開と、進まない状況と、何かありそうで何もない主人公を見ながら、「次こそは」「次こそは!」…と考えながらストーリーの盛り上がり。起承転結の「承」と「転」はまだか、まだか!と進めていて、気が付いたらラスボス手前の「結」が見えて一気に力が抜けた感じでした。
3pt.松野ゲーは魅せを重視するあまり、いつも快適性がおざなりになっている気がする
●名前:地平線までビーダッシュさんレビューした数:5件
FF12を快適にプレイする上で致命的な問題点をいくつか紹介。
逆に言えば下記の事があまり気にならないなら本作は楽しめると思います。

・ダメージ量や回復量の表示方法
シームレスバトルと言うことでフィールドに敵が点在しているのですが
それはこちらを発見次第、移動して襲ってくるということです。
つまり敵の数が多ければ多い程、乱戦状態に陥り、状況把握が難しくなります。
しかし、肝心のダメージ量や回復量表示は敵味方の胴体部分にちょこんと表示されるだけ。
従来のFFみたいな感じですね。これだと視界外の敵だと表示されてるのすらわからないし、
デカイ敵が前に塞がっていると奥に居る味方がどのような目にあっているのすら
わからない状態です。ダメージや回復もテキスト表示にしてプレイヤーがテキストon、off
または不要なテキストの部分にフィルターをかけれる仕様にするべきだったと思うのですが。

・メンバーの切り替え方法
スムーズなシームレスバトルを売りにしているのにも関わらず、
メンバーの交代はメニューを選んで別ウィンドウを開かなければいけないという仕様。
しかも敵にターゲッティングされている味方は交代は不可能で、更に味方にターゲッティング
されている時でさえ交代は出来ません。敵からのターゲットが外れて交代させようとした時、
味方がこちらにケアルをかけようとしていたら交代は出来ないという事です。
ただでさえ交代タイミングがシビアなのにわざわざメニューを開かせられるという二重苦です。
交代以外にもメニューを開く機会は多い為、実際はスムーズとは言い難いのが現状です。

・ガンビットの仕様
ガンビット(命令指示書のようなもの)にもう少し自由度を持たせられないものか。
条件を満たすと100%実行に移る為、「HP50%以下の味方にケアル」という指示を出していると
あと一撃で敵を倒せるという状況でも実行中の攻撃をキャンセルしてまで律儀にケアルを唱え始めたりします。
お陰で相手の死に際の強力な一撃を受けて味方全員が行動不能に陥ったり、
無駄な行動を取らされたりしてガンビットの出来の悪さに辟易します。
これならまだ適当なAIを選んで攻撃重視とか回復重視等の大雑把な命令を出せた方が面白い。
スリーマンセルゲーなら「OZ」はおろか「エヴァーグレイス2」にすら及ばない。

ベイグラをプレイした事ある人なら意識したことがあるかもしれませんがベイグラントストーリー2ですねこれは。
初代は確か30万本くらい売れたのでベイグラ2として売り出したならいいとこ100万本でしょう。
ただこれを、主役級をアシュレイ、ティーガー、ニーチに差し替えてベイグラ2として売り出したのなら
往年のベイグラプレイヤーは喜び勇み、評価もまったく違っていたでしょう。FFほど売れないでしょうけど・・・
上記の問題点とストーリーや登場人物を改善してベイグラ2として発売してくれないかなぁ。
1pt.FFではない
●名前:YAMATOさんレビューした数:10件
何をやっているのかよくわからないバトル、脇役の方が魅力のあるキャラ達。棒読みの主人公とヒロイン、オンラインをやった人達向きのシステム、これはもうFFではないです。

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